Programma Triathlon Aleramico Le Manie Finale Ligure
   
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Il Triathlon Aleramico - Programma Bimbi

La società Apache si fondava sulla ritualità. I neonati erano accolti con la “cerimonia della culla” e festeggiati da tutta la tribù con una grande danza. Verso i sette mesi si teneva la “cerimonia del mocassino”, e i bambini prendevano il nome di “Figli dell’Acqua”. A sette anni ricevevano in dono arco e frecce, e potevano cominciare a cacciare, a partecipare a giochi di agilità, e imparavano a cavalcare. A quattordici anni i ragazzi diventavano “Novizi” ed erano pronti per diventare dei veri guerrieri.

GIMKANA DEI FIGLI DELL’ACQUA, suddivisa in 6 prove:
1. Corsa delle patate: nel punto A c’è un secchio vuoto e nel punto B c’è una botte con due patate in cima. I Cavalieri devono galoppare dal punto A al punto B, prendere una patata, tornare al punto A e mettere la patata nel secchio. Poi dovrà fare la stessa cosa per la seconda patata. Il primo che avrà le due patate nel secchio vince. Se la patata non entra nel secchio si deve smontare per raccoglierla, rimontare e cercare di metterla nel secchio.
2. Pietre per guadare: il gioco richiede dei secchi rovesciati da utilizzare come pietre per guadare. I Cavalieri devono cavalcare dal punto A fino al punto B e smontare. Da qui cammineranno sulla passatoia conducendo il cavallo per le redini, e quindi rimonteranno a cavallo per tornare al punto A. Il primo che arriva vince.
3. Stendere il bucato (a squadre): il gioco richiede quattro Cavalieri, due cavalli, e un cesto per il bucato per ogni squadra. I primi due Cavalieri devono montare su un cavallo e cavalcare dal punto A fino al punto B con il cesto del bucato. Smontare e appendere al filo il bucato, poi rimontare a cavallo e tornare al punto A con il cestino vuoto che daranno agli altri due membri della squadra. Essi cavalcheranno fino al punto B, smonteranno per ritirare il bucato e torneranno al punto A. I primi a tornare indietro faranno vincere la propria squadra.
4. Corsa delle bandiere: slalom, al trotto, fra le bandiere.
5. Corsa con i sacchi: si parte dal punto A e si va al galoppo fino al punto B, si smonta da cavallo e si entra nel sacco. Poi si torna verso il punto A, saltando nei sacchi e conducendo il cavallo per le redini. Il primo che arriva vince.
6. Prove di abilità (aperte anche agli adulti)

CAMPETTO A OSTACOLI per bambini, con sette piccoli ostacoli dell’altezza massima di 60 cm (v. regolamento).
CAMPO DI TIRO CON L’ARCO per bambini.

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